“Застаряващите геймъри”

Сигурно си мислите, че компютърните клубове са пълни с младежи на крехка възраст, които настървено стрелят по всевъзможни демони. Веднъж попаднал в тази среда, човек трудно забравя гледката. ? вероятно това е причината да запази до края на живота си чувството, че геймърите задължително са деца и тийнейджъри.

?стината обаче е друга. По домовете вече е пълно с татковци (в редки случаи – и майки), преминали тридесетте години, които играят с подобен ентусиазъм. При това на почти същите игри. ?менно те носят най-голeми приходи на индустрията, която всячески се опитва да се нагоди към техните променящи се предпочитания. ?ндустрия, чиито приходи вече се съизмеряват с кинопроизводството. По данни на Screen Digest (www.screendigest.com), публикувани на сайта на Би Би Си (bbc.co.uk), за изминалата година приходите от компютърни и конзолни игри възлизат на почти 15 милиарда долара. Застаряването на геймърите води и до все по-засилено потребление на онлайн базирани заглавия. А компаниите производители, освен че се опитват да се нагодят към новите вкусове, изграждат стратегия за извличане на максимална печалба от трансформирането на този сегмент от развлекателната индустрия.

Възрастовото разделение

Тезата “играят само децата” започва да се пропук­ва още през 2003 г. Според тогава?но проучване на InernetNews непълнолетните потребители на видео- и компютърни игри по това време вече са едва 29.7%. От изследването става ясно, че геймърите на възраст между 18 и 35 години са 28.7%, а тези, които вече са празнували 35-ия си рожден ден, са над 41%. През следващите години тази тенденция се запазва. Средната възраст на играещите се увеличава все повече и повече. Днес над половината потребители на компютърни игри и конзоли са навър?или 30 години. Тоест те вече са напълно платежоспособни хора, разполагащи изцяло със свободното си време и свободната преценка да го прекарат по един или друг начин. ?менно този факт поставя нови хоризонти за развитие пред компаниите, които разработват компютърни и конзолни игри.

Пазарни рефлексии

Днес битката за сърцето на потребителя на компютърни игри се вихри с пълна сила. Все повече производители и разпространители осъзнават, че сигурните печалби се крият в онлайн продуктите. Създаването на паралелни виртуални светове гарантира на поддържащите ги фирми сигурни ежемесечни доходи под формата на абонаментни такси, чиято основна част едва ли се генерира от спестяванията на 15-годи?ни младежи.

В теоретичен план гейм индустрията може да бъде разделена на три сегмента – компютърни, конзолни и онлайн базирани игри. От известно време последният навлиза все по-агресивно в останалите два. Успоредно с това се наблюдава усложняване на игрите, продиктувано от увеличаването на средната възраст на геймърите. Хората, които преди десет години са харесвали по-неангажиращи заглавия, днес търсят стимулиращи мисълта предизвикателства, все повече реализъм и визия, която максимално да се доближава до реалността.

Аудиторията от работещи, платежоспособни геймъри променя не само игрите, но и бизнес модела на създателите им. Особено добър пример за това е компанията Linden Labs – създателите на онлайн продукта Second Life (“Втори живот”). В неговия виртуален свят ежедневно се генерират хиляди банкови транзакции, тъй като виртуалната валута в играта може да се обменя съвсем официално за пари от реалния живот.

“Втори живот”

Second Life е онлайн игра, известна с либералното си устройство. Попадайки в нея, човек може да прави почти всичко – да твори, да стартира собствен бизнес и дори да генерира приходи в истинска валута. На пръв поглед всеки може да се регистрира и заживее своя втори живот напълно безплатно. На практика обаче, след като попаднете във виртуалния свят, ще се сблъскате с редица разходи – покупки на дрехи, аксесоари, земя и т.н. Любопитен факт е, че по подобие на реалността тези от вас, които имат желанието да притежават земя или друг вид недвижимо имущество, биват облагани с данъци.

Транзакциите в играта се извър?ват с виртуална валута, наречена линден долари. Те се разменят за щатски долари в курс от порядъка на 250 към 1. Печалбата, генерирана от Linden Labs, постоянно нараства. Увеличава се и броят потребители – към момента те са над пет и половина милиона. На всеки 24 часа в играта се харчат почти два милиона линден долара, или около 8000 истински щатски долара.

Време за абонаменти

Най-съществената промяна в модела на игрите, която значително е повлияна от изменените геймърски вкусове, е навлизането на абонаментната система – плащането на месечна такса. Тоест игрите постепенно мигрират от продукт, който се закупува еднократно, в услуга. ? ако в Second Life потребителят е освободен от подобни задължения, то има други игри, които се уповават именно на добре познатата формула “плати и играй”. В популярната онлайн ролева игра World of Warcfart например всеки потребител ежемесечно заплаща своя акаунт. Таксата, която се превежда на сметките на поддържащата компания, варира между 11 и 15 евро за Европа. Това обаче, изглежда, не възпира устрема на хората да населяват тази фентъзи реалност. Регистрираните потребители само в World of Warcraft вече са над осем и половина милиона – повече от гражданите на България.

През последните 15 години гейм индустрията преживя множество трансформации. Сега обаче е на път да се превърне в нещо по-значимо от развлекателен бизнес. Днес все повече работещи хора на средна възраст търсят позитивни емоции във виртуалните светове, вместо да инвестират своето свободно време в традиционни развлечения като кино, телевизия, хобита и т.н. ? ако продължавате да се чудите кое прави онлайн игрите толкова привлекателни, просто посетете някое виртуално приключение. Ако не друго, поне вече знаете, че едва ли сте прекалено възрастни, за да го направите.

capital.bg

This entry was posted in Online games. Bookmark the permalink.

Comments are closed.